우주 침략자에 대한 10 가지 흥미로운 사실
최고 리더 보드 제한 '>작성자 : Ryan Lambie
끝없이 펼쳐지는 외계인 군대가 화면을 천천히 행진하고, 음향 효과의 두근 두근 두근 거리는 소리, 닷지 앤 슛 액션,우주 침략자들비디오 게임에서 가장 초기의 아이콘 중 하나였습니다.
산업이 아직 초기 단계에 있었을 때 만들어졌습니다.우주 침략자들쉽게 보이고 매우 다르게 들릴 수 있습니다. 그것은 전 세계적으로 히트를 쳤고 도덕적 공황을 불러 일으켰지 만 수년 동안 디자이너는 익명으로 남아있었습니다. 다음은 이야기 뒤에 숨겨진 흥미로운 사실 중 일부입니다.우주 침략자들.
1. 제작자는 게임 산업에 참여할 의도가 없습니다.
어린 시절 과학과 전자에 매료 된 니시 카도 토모히로는 도쿄 덴키 대학에서 공학을 전공하고 1968 년에 졸업했습니다. 니시 카도는 처음에는 텔레비전 회로를 전공했지만 졸업 후 1 년 만에 이사를 막 시작한 전자 회사 인 다이토에 취직했습니다. 비디오 게임을 만들었습니다.
2. 영감을받은브레이크 아웃.
kastor 팀, CC0, Wikimedia Commons
Nishikado는 다음을 포함하여 일본에서 가장 초기의 국내 게임 중 일부를 만들었습니다.데이비스 컵과축구. 이 두 게임은 모두 타구 게임이었습니다.퐁. 1976 년에 Nishikado는 Atari 's에 매료되었습니다.브레이크 아웃, 그 자체로 배트 앤 볼 메커니즘의 진화퐁.
“저는 더 나은 것을 생각해 내기로 결심했습니다.브레이크 아웃'Nishikado told뉴요커. 그는 화면 상단에있는 벽돌이 플레이어의 튀는 공에 맞을 때까지 기다린 것이 아니라 실제로 움직여서 다시 발사된다면 어떨까요?
3. 게임의 초기 버전은 매우 달랐습니다.
이 영감을 마음 속에 품고 니시 카도는 플레이어가 화면 하단에서 몸을 굽히고 적군이 천천히 위에서부터 전진하는 역동적 인 슈팅 게임을 고안하기 시작했습니다. 우주 테마는 개발 후반까지 도착하지 않았습니다.
니시 카도의 초기 아이디어는 플레이어가 비행기, 탱크, 병사를 격추시키는 것이었다. 후자의 아이디어는 '전쟁의 이미지'가 나오는 게임을 원하지 않았던 다이토의 니시 카도 상사들에 의해 거부되었습니다. Nishikado는 한때 인기에 대한 뉴스가 공간 설정을 사용하도록 영감을 받았습니다.스타 워즈일본에 도달하기 시작했습니다. 그는 또한 H.G. Wells의 공상 과학 고전에서 수중 외계인 침략자에 대한 아이디어를 발견했습니다.세계의 전쟁. 그는 오징어, 게, 문어를 포함한 다양한 바다 생물에 대한 자신의 스프라이트 디자인을 모델링했습니다.
4. 수많은 혁신적인 아이디어가 등장했습니다.
Jordiferrer 작성-자체 작업, CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons
일본에서 게임 디자인이 아직 초기 단계에 있었을 때 Nishikado는 1 년 동안우주 침략자들. 그러나 그는 기술의 한계와 씨름하는 동안 그의 개념에 많은 혁신을 일으켰습니다.우주 침략자들적의 사격에 서서히 녹아 내린 장벽의 도입은 전에는 본 적이 없었습니다. 그것은 또한 이전 최고 점수를 저장했기 때문에 다음 플레이어가 그것을 이기기 위해 대담하게 시도했습니다.
게임의 기술적 한계조차도 게임 플레이에 긍정적 인 영향을 미쳤습니다. 침입자가 파괴되면 마이크로 프로세서의 부하가 줄어들고 외계인의 움직임과 사운드 트랙 속도가 빨라집니다. 아마도 처음으로 비디오 게임은 도전적인 느낌이 아니라 겁이났습니다.
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5. 처음에는 판매가 느 렸습니다.
우주 침략자들의 성공은 첫날부터 결코 보장되지 않았습니다. 다이토 내에서 경영진은 그것에 대해 확신하지 못했습니다. 게임이 아케이드 운영자에게 보여 졌을 때 그들의 반응은 비슷하게 음소거되었습니다. '피드백은 거의 완전히 부정적이었습니다.'Nishikado는 회상했습니다. '주문이 아주 적었습니다.'
6. 비디오 게임 업계의 침체를 되돌 렸습니다.
우리가 지금 알고 있듯이 플레이어들은우주 침략자들. 몇 달 만에 인기, 약 100,000우주 침략자들캐비닛은 1978 년 말까지 일본 상하의 아케이드와 파칭코 매장에 설치되었습니다.퐁과브레이크 아웃클론이 갑자기 부활했습니다.우주 침략자들, 그리고 게임은 1978 년에 6 억 달러의 수익을 올렸습니다.
7. 그것은 사소한 도덕적 공황을 일으켰습니다.
Marco Verch 작성-Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons
어떤 현상에도 반발이 발생합니다. 일본에서 동전 부족에 대한 자주 반복되는 이야기는 신화이지만, 게임의 절정에 붙어있는 하나의 이야기였습니다.우주 침략자들열광. 아케이드 게임이 나온 직후, 산탄 총으로 무장 한 일본의 12 살 소년이 동전을 쓸 수 있도록 동전을 구해 내려고했습니다.우주 침략자들. 도덕적 공황이 영국으로 퍼졌습니다.우주 침략자들강도 증가에 대한 비난을 받았습니다. 1981 년 노동당 의원 George Foulkes는 우주 침략자 통제 (및 기타 전자 게임)라는 의회를 통해 법안을 제출했습니다.
8. MARTIN AMIS는 게임에서 책을 썼습니다.
일부 정치인과 신문 칼럼니스트가우주 침략자들,이 게임은의 저자 인 Martin Amis가 옹호했습니다.시간의 화살과런던 필즈.
1982 년에 발행 된스페이스 인베이더의 침공비디오 게임의 문화적 영향에 대한 에세이와 Taito의 히트작 및 기타 아케이드 기계에서 높은 점수를 얻는 방법에 대한 팁을 제공했습니다. '조언 : 수비의 처마 아래에 탱크를 배치하고 외계인을 주시하십시오.'Amis는 '폭탄이 아니라'라고 썼습니다.
이제 절판 된이 책은 수집가가 찾는 아이템입니다.
9. 수년 동안 제작자는 익명을 유지했습니다.
요르단, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons
이기는 하지만우주 침략자들그 결과 Nishikado는 유명인과는 거리가 멀었습니다. 그의 이름은 게임에 적혀지지 않았고 수년 동안 계약 상 자신이우주 침략자들.뉴요커슬프게도 니시 카도의 승진은우주 침략자들출시되어 그는 게임을 만들지 못했습니다. '다른 직원을 관리하는 데 대부분의 시간을 보냈습니다.
10. 그 제작자는 게임에서 좋은 사람이 아닙니다.
Tomohiro Nishikado가 역대 가장 영향력있는 게임 중 하나를 만드는 데 책임이 있지만, 그는 첫 번째 스크린보다 훨씬 더 멀리 만들 수 없다는 것을 인정합니다. '내게 달렸었나?'그가 말했다.우주 침략자들훨씬 쉬운 게임이었을 것입니다. '