팩맨에 관한 10 가지 사실

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작성자 : Ryan Lambie

언제팩맨1980 년대 초반에 등장했지만 그 어떤 것도 그와 비슷하게 보이거나 들리지 않았습니다. 당시 대부분의 아케이드 게임은 약탈하는 외계인을 쏘는 것이었지만팩맨작은 흰색 점을 우물쭈물하는 것에 중독 된 둥글고 노란색의 캐릭터와 크고 불안한 눈을 가진 배회하는 유령 사중주 사이의 우스꽝스러운 줄다리기.

이제 알다시피팩맨대히트 였고 대중 문화에 대한 지배력은 오늘날에도 여전히 강하다. 그러나팩맨의 성공은 확실하지 않았습니다. 그 디자이너는 처음에는 게임에 관심이 없었고 이에 대한 대중의 반응은 처음에는 혼합되었습니다. 여기에 숨겨진 몇 가지 흥미로운 사실을 간략히 살펴 보겠습니다.팩맨의 제작, 영향 및 유산.

1.팩맨디자이너 토루 이와 타니는 디자이너 나 프로그래머로서 교육을받지 않았습니다.

당시 22 세의 이와 타니 토루는 1977 년 남코에서 일하기 시작했을 때 비디오 게임 디자인에 특별한 관심이 없었습니다. 사실 이와 타니는 처음에 그가 핀볼 기계에서 일할 것이라고 예상했지만 결국에는브레이크 아웃-영감을받은 패들 게임Gee Bee(1978),폭탄 비큐티 Q(1979). 2 년 후팩맨1980 년 출시 된 그는폴 포지션.

두.팩맨다음과 같은 슈팅 게임에 대한 대응으로 설계되었습니다.우주 침략자들.

1970 년대 후반과 1980 년대 초의 일본 아케이드는 우주 슈팅 게임으로 가득 찬 어둡고 남성적인 장소였습니다.우주 침략자들-Namco의 엄청난 성공을 포함하여은하계. 이에 이와 타니는 그 게임에 반하는 개념을 생각하기 시작했습니다.

'당시 사용 가능한 모든 컴퓨터 게임은 폭력적인 유형이었습니다. 전쟁 게임과스페이스 인베이더Iwatani는 1986 년에 이렇게 말했습니다. '모든 사람이 즐길 수있는 게임은 없었고 특히 여성을위한 게임은 없었습니다. 여성들이 즐길 수있는 '코믹한'게임을 만들고 싶었다. '

영국 왕실의 성이 있습니까?

이와 타니는 단어를 중심으로 아이디어를 생각하기 시작했습니다.taberu, '먹다'를 의미합니다. 그리고 점차적으로 게임의 개념은Pakku-Man(로부터 나오다손톱 손톱, 일본어 속어씹다)가 형성되기 시작했습니다.



삼.팩맨'피자 영감은 절반에 불과합니다.

공식 GDC-Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

게임 디자인의 위대한 창조 전설 중 하나는 Iwatani가 피자를 먹으면서 조각이 빠진 파이를 내려다보고 Pac-Man의 독특한 모양에 대한 영감으로 윤곽을 사용했다는 것입니다. 이야기는 이와 타니 자신에 의해 진행되었습니다. 언제팩맨열이 절정에 이르렀고 그는 홍보 사진을 위해 반쯤 먹은 피자를 들고 포즈를 취했습니다. 하지만 1986 년 인터뷰에서 이와 타니는 그 전설이 '절반 사실'이라고 인정했습니다.

'일본어로 입 [kuchi]의 문자는 사각형 모양입니다. ‘피자처럼 원형이 아니지만 반올림하기로 결정했습니다.’ 그리하여 팩맨이 탄생했습니다.

네.팩맨의 게임 플레이와 유령은 만화책 캐릭터에서 영감을 받았습니다.

이와 타니는 계속해서 먹는 게임에 대한 아이디어를 개발하면서 미로라는 개념을 추가 한 후 팩맨이 적을 먹을 수있게 해주는 특수 아이템 인 파워 펠릿 (또는 파워 쿠키)을 출시했습니다. 이와 타니는 나중에 파워 업 아이디어가 시금치를 먹음으로써 그의 아치 라이벌 블루 토를 물리 친 뽀빠이에게서 영감을 받았다고 밝혔다.

팩맨의 유령은 또한 만화 캐릭터에서 영감을 받았습니다. '팩맨제가 어렸을 때 보던 모든 만화와 애니메이션에서 영감을 받았습니다. '라고 Iwatani는 말했습니다.열광한'귀신은 Casper 또는 Obake no Q-Taro에서 영감을 얻었습니다.'

5. 컷 씬을 도입 한 최초의 게임 중 하나였습니다.

팩맨그의 행동은 때때로 단순한 만화 같은 막간으로 산재 해있다. 거대한 팩맨은 화면을 가로 질러 겁에 질린 유령을 쫓는다. 이와 타니는 이러한 '커피 브레이크'라는 이름을 붙였고이를 플레이어가 다음 장면으로 이동하도록 유도하는 수단으로 상상했습니다. 이와 타니의 프로그래머들은 처음에는 막간이 게임에 거의 추가되지 않는다고 주장하면서이 아이디어에 저항했지만, 이와 타니는 결국 전투에서 승리했습니다.

6. 게임은 적 AI 없이는 아무것도 할 수 없습니다.

미국 샌프란시스코의 Mitch Altman-영국 Guildford, 2016 년 8 월, CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons

이와 타니는 창의력 이었지만팩맨, 게임에 생명을 불어 넣는 것은 프로그래머 Shigeo Funaki와 사운드 디자이너 Toshio Kai를 포함하여 4 명의 직원으로 구성된 팀에게 맡겨졌습니다. 게임을 개발하는 데는 약 18 개월이 걸렸으며,이 시대에는 비정상적으로 긴 제작이었으며 유령의 행동이 가장 큰 도전이었습니다.

이와 타니 자신이 인정한 것처럼 '먹는 게임은 오락이별로 없어서 약간의 흥분과 긴장감을주기 위해 적을 만들기로했다.'

의 가장 독창적 인 측면 중 하나팩맨각각의 유령은 다르게 행동한다는 것입니다. 하나는 단순히 플레이어를 쫓아 가고, 두 개는 앞쪽에서 팩맨을 공격하려고하고, 네 번째는 쫓아 가다 갑자기 코스를 바꾼다는 것입니다.

“괴물 움직임이 매우 복잡하기 때문에 까다로 웠습니다.”이와 타니가 말했다. '이것이 게임의 심장이다 ...이 게임의 AI가 오늘까지 나를 감동시킨다!'

7. 게임이 히트 할 것으로 예상되지 않았습니다.

최초의팩맨기계-다음 호출퍽맨-1980 년 5 월 22 일에 도쿄 영화관에 설치되었습니다. 이와 타니와 그의 팀이 바라던대로이 게임은 여성과 아주 어린 사람들에게 인기가 있었지만 처음에는 슈팅 게임에 더 익숙한 노련한 게이머였습니다. 비 플러스.

불확실성은 계속 될 때팩맨그해 말 코인 업 트레이드 쇼에서 공개되었습니다. 참석 한 많은 미국 아케이드 운영자는 쇼에서 또 다른 Namco 게임 인랠리 X-더 빠른 속도로 인해 둘 중 더 인기가있을 것입니다. 궁극적으로팩맨Bally / Midway에 의해 미국 배포판으로 선정되었습니다. 이름이 다음에서 변경되었습니다.퍽맨...에팩맨, 글로벌 인기를 향한 게임의 여정이 시작되었습니다.

8.이 게임은 역사상 가장 성공적인 아케이드 게임 중 하나 였지만 제작자는이 게임에서 부자가되지 않았습니다.

18 개월 만에 350,000 개의 아케이드 기계를 판매하여 수백만의 수익을 창출하고 머천다이징으로 더 많은 수익을 창출합니다.팩맨국제적인 현상이었습니다. 그러나 Iwatani는 당시 일본에서 일하는 많은 디자이너와 프로그래머처럼우주 침략자들'제작자 인 Tomohiro Nishikado는 이러한 모든 성공에서 직접적인 이익을 얻지 못했습니다.

역대 베스트셀러 앨범

'문제의 진실은, 성공에 대한 보상 그 자체가 없었다는 것입니다.팩맨니시 카도는 1987 년에 말했다. '나는 단지 직원이었다. 급여에는 변동이 없었고, 보너스도, 어떤 종류의 공식적인 인용도 없었습니다. '

9. 가능한 최고 점수는 3,333,360 점입니다.

이기는 하지만팩맨엔딩이 없기 때문에 정수 오버플로는 256 번째 수준을 지울 수 없게 만듭니다. 즉, 모든 점, 파워 펠릿, 과일 및 적을 255 개 레벨 각각에서 소비하면 가능한 최대 점수는 3,333,360 점입니다. 전설적인 비디오 게임 챔피언 Billy Mitchell은 완벽한팩맨점수.

10. 여전히 중독성이 있습니다.

축하하기 위해팩맨Google은 2010 년 30 주년을 맞아 홈페이지에 게임의 플레이 가능한 버전을 게재했습니다. 시간 관리 회사에서 발표 한 보고서에 따르면 게임의 짧은 모습으로 인해 약 480 만 시간의 근무 시간을 빼앗길 수있었습니다. Google 최초의 플레이 가능한 기념일 로고, 검색 엔진의 기념일 버전팩맨오늘도 플레이 할 수 있습니다.