수비수에 대해 알지 못하는 9 가지
최고 리더 보드 제한 '>작성자 : Ryan Lambie
언제지키다1980 년에 아케이드에 도착했지만 그와 비슷한 모습이나 소리는 없었습니다. 컨트롤은 가파른 학습 곡선을 보였고 사격 동작은 강렬하고 끊임없이 어려웠습니다. 아직지키다의 대담함으로 가득 찬 아케이드에서 눈에.니다.우주 침략자들클론, 게이머는 금방 그것을 좋아했습니다.
나이가 들면서 머리카락이 어두워지는 이유
80 년대 초 기술의 한계를 뛰어 넘는 디자이너가 만든지키다의 발전은 드라마 없이는 아니었다. 여기에 봐지키다의 제작과 게임 산업에 대한 지속적인 영향.
1.지키다WILLIAMS의 최초의 고유 아케이드 게임이었습니다.
1940 년대로 거슬러 올라가는 기반을 바탕으로 미국 회사 인 Williams는 핀볼 기계를 전문적으로 제작했습니다. 언제퐁1970 년대에 전자 게임의 새로운 시대를 열었던 Williams는 같은 시장에 진입해야한다는 것을 알고 있었지만 첫 번째 시도는 잠정적이었습니다. 1973 년대패들 볼대부분의 경우퐁배트 앤 볼 액션. 다행히 유진 자비스라는 젊은 프로그래머는 선구적인 정신을 가졌습니다.
2. 영감을받은우주 침략자들그리고 체스.
Jarvis는 1970 년대 후반 Williams에 입사하여 처음에 회사의 핀볼 기계 용 소프트웨어를 작업했습니다. 제목 포함에어 본 어벤져,Gorgar, 및레이저 볼. 하지만 그 기계들이 아케이드로 들어가는 동안에도 블록의 새로운 게임 인 동전을 쏘는 슈팅 게임에 의해 둥글게 휘어졌습니다.우주 침략자들. 이 게임은 즉시 Jarvis가 자신의 공상 과학 슈팅 게임을 만들도록 영감을주었습니다.스페이스 워(대학 시절에했던 게임)과 체스의 힌트. 그는 자신의 게임을 원했고 나중에열광한, '풍부하고 전술적이며 전략적인 경험'이 될 것입니다.
3. 1960 년대 TV 쇼의 타이틀이되었습니다.
그의 게임에 대한 Jarvis의 아이디어가 발전하기 시작하면서 다음과 같이 대중화되는 직선적 인 '외계인 폭발'시나리오에서 점점 더 멀어졌습니다.우주 침략자들— 그는 똑바로 총격하기보다는 구조와 방어를 포함하는 목표에 대해 생각하기 시작했습니다. 그리고 초기에 그는지키다60 년대 법정 드라마 시리즈에서 파생 된수비수.
스티븐 켄트의 책에서 자비스가 말했다.비디오 게임의 궁극적 인 역사. '무언가를 방어한다면 공격을 받고 있고 원하는 것은 무엇이든 할 수 있습니다.'
4. 그것은 최초의 사이드 스크롤링 게임 중 하나였습니다.
Larry DeMar와 Sam Dicker를 포함한 Jarvis와 그의 소규모 프로그래머 및 디자이너 팀은 당분간 엄청나게 야심 찬 게임 디자인을 개발했습니다. 당시 대부분의 게임은 하나의 정적 화면에서 진행되었습니다. Jarvis가 제안한 것은 디스플레이보다 훨씬 큰 맵을 따라 부드럽고 빠르게 스크롤되는 게임이었습니다. 화면 상단에 작은 미니 맵이 플레이어의 현재 위치를 보여줍니다. 두 아이디어 모두 획기적인 것이었고 미니 맵은 오늘날 게임에서 유비쿼터스 디자인 기능입니다.
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5. 중요한 무역 박람회를 위해 제 시간에 완료되었습니다.
몇 달의 개발 기간이지나면서 Jarvis는지키다Amusement and Music Operators Association Expo라는 전시회가 제 시간에 끝났습니다. Jarvis는 마감일을 맞추기 위해 열렬히 노력했지만 전시회가 시작되기 전날 저녁에 끔찍한 깨달음을 얻었습니다. 게임에는 유치 모드가 없었습니다.이 데모는 예상 고객에게 게임이 어떻게 작동하는지 보여 주도록 설계된 데모입니다. 밤새도록 코딩 세션이 시작되었고, 게임이 제대로로드되지 않는 또 다른 공포를 불러 일으키는 순간에 이어지키다엑스포 아침에 준비되었습니다.
6. 플레이어는 처음에 초대되었습니다.
지키다AMOA 무역 박람회에서 이상하고 불안한 인물을 자르십시오. 당시 대부분의 게임에는 조이스틱과 버튼 하나가 있었지만지키다조이스틱과 5 개의 버튼이 있었는데, 나중에 Jarvis가 제안한 것으로 일부 사람들은이를 시도하는 것조차 경계하게되었습니다. 하지만 처음에 Jarvis는 이에 대한 인터뷰에서 걱정하지 않았습니다.Williams Arcade 's Greatest Hits팀이 '모두를 위협했다는 것을 자랑스럽게 생각한다'는 게임 디스크.
타지 마할에 묻힌 사람
7. 황금 시대의 가장 높은 수익을 올린 게임 중 하나가되었습니다.
모든 것이 언제 바뀌 었는지지키다아케이드에 등장했습니다. Williams의 80 년대 첫 번째 게임은 55,000 개의 캐비닛을 판매하고 10 억 달러 이상의 수익을 올린 것으로 알려졌습니다. 플레이어는 충분하지 않은 것 같습니다.지키다의 속도, 색상 및 순수한 도전.
8. 990,000 점을 득점하면 이상한 버그가 발생합니다.
동안지키다수직 난이도로 유명해지면서 특정 유형의 게이머가 도전에 올랐습니다. 게임의 가장 헌신적 인 플레이어는 버그를 발견했습니다. 99 만 포인트에 도달하고 게임 알고리즘의 오류로 인해 갑자기 추가 생명과 스마트 폭탄이 쏟아집니다. 그러나 심지어 추가 된 버그지키다의 흡수 도전; Jarvis는 미국 게이머에게 다음과 같이 말했습니다.지키다[...] 버그였다. 내가 상상조차 할 수 없었던 코딩도 할 수 없었다. '
9. 오늘날에도 여전히 영향력이 있습니다.
지키다의 획기적인 디자인은 Jarvis의 1981 년 속편을 포함하여 스크롤링 슈터의 전체 세대를위한 길을 열었습니다.스타 게이트, 코나미Gradius시리즈 등이 있습니다. 오늘도지키다21 세기 게임 디자이너들에게 계속 영감을주고 있습니다. 핀란드 개발자 Housemarque의 횡 스크롤 슈팅 게임레 소군역학에 직접 그립니다지키다. 2017 년 Jarvis는 Housemarque와 팀을 이루어 게임을 개발했습니다.Nex Machina, 압도적으로 긍정적 인 리뷰를 발표했습니다.
30 년이 지난 지금지키다의 대담한 디자인이 여전히 영향을 미치고 있습니다.