심즈의 간략한 역사
최고 리더 보드 제한 '>2000 년에 아이들은 집안일을하면서 동시에 부모를 좌절시킬 수있었습니다. 중독성있는 비디오 게임심즈가능하게했습니다. 디지털 접시를 씻고 얼빠진 잔디를 깎는 것은 대중 문화를 불러 일으키는 방법처럼 보이지 않을 수 있지만 제작자 Will Wright는 일반적인 방식으로 작업을 수행하지 않았습니다. 이것은 한때 야간 투시경을 착용하고 헤드 라이트를 꺼서 시속 100 마일 이상을 운전하는 것을 경찰이 알아 차리지 못하도록 크로스 컨트리 자동차 경주에서 우승 한 사람입니다.
심즈는 지금까지 만들어진 가장 성공적인 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나이지만 PC 인기를 향한 길은 제작자만큼 파격적이지 않았습니다. 여기에는 디지털 개미 농장, '화장실 게임'으로 알려 졌던 짧은 기간, 그리고 중요한 역할을 할 실제 집 화재가 포함됩니다.심즈게임이 무엇인지 재정의하기위한 의뢰
라이트 물건
애틀랜타에서 자란 Will Wright는 우주 비행사가되는 꿈을 꾸었습니다. 하지만 그는 NASA에 어울리는 것이 아니라 지구상의 인구 과잉 문제를 해결하기 위해 우주를 식민지로 만들고 싶었습니다. 그는 또한 건축과 공학에 매료되었습니다. Wright는 16 세에 Louisiana State University에 입학하기 시작하여 Louisiana Tech로 편입하고 중퇴 한 후 맨해튼의 New School에서 로봇 공학을 공부했습니다. 그는 로봇 싸움 토너먼트에 참가했고 그의 로봇이 다른 전투원을 거즈로 감싸서 움직이지 않게함으로써 승리했습니다. 영리한 전략이지만 경쟁에서 금방 금지되었습니다. 경제학 및 군사 역사에 대한 지식과 함께 Wright의 절충 주의적 배경은 게임 분야에서 단일 한 경력을 쌓을 수있는 토대를 마련했습니다.
결혼하고 캘리포니아 오클랜드로 이사 한 후 Wright는 Commodore 64로 게임을 프로그래밍하기로 결정했습니다. 그 결과는댕글 링 레이드 만, 플레이어에게 섬의 적의 요새를 파괴하는 임무를 맡은 헬리콥터 시뮬레이션입니다. PC 게임 시장에서 잘 팔렸고 대부분 일본에서 백만 개가 넘는 Nintendo Entertainment System 카트리지를 옮기면서 대히트였습니다.
이 모든 혼란을 프로그래밍하는 동안 Wright는 자신에 대해 뭔가를 발견했습니다. 공중 공격이 재미 있었지만, 그는 플레이어가 파괴 할 건물의 코드를 작성하는 데 훨씬 더 관심이있었습니다. 그로 인해 그는 사용자가 건물을 세우고 도시 전체를 세우고 일종의 가상 도시 계획자 역할을 할 수있는 시뮬레이터에 대해 생각하게되었습니다. Wright는 다음과 같은 작품에서 영감을 받았습니다.도시 역학, MIT 교수 인 Jay Wright Forrester가 쓴 1969 년 책은 도시 개발이 인간보다 인공 지능에 더 적합하므로 직관적 인 편견에 의해 손상되지 않을 것이라고 주장했습니다.
노동절에 열리는 것
그가 불렀던 게임심시티, 플레이어가 도로를 건설하고 학교를 세우고 범죄율에 대해 걱정할 수 있도록했습니다. 100 개가 넘는 변수를 조정할 수 있지만 이러한 조정은 각각 결과를 가져옵니다. 예를 들어 범죄가 증가하면 인구가 감소 할 것입니다. 때때로 지진이나 운석 소나기와 같은 예기치 않은 일이 일을 방해했습니다.
Wright는 출시 한 회사 인 Broderbund에 아이디어를 가져 왔습니다.댕글 링 베이 레이드,하지만 그들은 관심이 없었습니다. 그들은 사람들이 이길 수있는 게임, 즉 헬리콥터가 미사일을 발사하는 게임을 마케팅하고 싶었습니다. 다행히 Wright는 1987 년에 글꼴 소프트웨어를 만들고 비디오 게임 산업에 진출하고자하는 기업가 인 Jeff Braun과 우연히 만났습니다. 동료 친구가 던진 피자 파티에서 Wright와 Braun은 그것을 치고 나중에 Maxis 소프트웨어 회사를 공동 설립했습니다.심시티1989 년.
이 게임은 처음에는 느린 판매였습니다. 몇 달 동안 Wright는 Braun의 아파트에서 모든 기술 지원을 수행 한 것으로 알려졌습니다. 하지만 입소문 덕분에 게임이 뜨거워지기 시작했고, 그해 6 월에는뉴욕 타임즈도시 계획 교수들이 게임을 칭찬하고 교실에 소개하겠다고 약속했습니다. 1992 년까지 약 1 백만 장이 팔렸고 파괴 나 전투가 아닌 무언가를 만드는 것을 중심으로 설계된 완전히 새로운 장르의 컴퓨터 게임의 선구자였습니다. 성공적으로심시티하지만 그를 게임 유명인 사로 만드는 것은 Wright의 다음 프로젝트였습니다. 그러나 그 일이 일어나기 위해서는 그의 집이 불에 타야 만했다.
그래 기회
심시티Maxis에 대한 다수의 스핀 오프 타이틀이 발생했습니다.SimAnt, 플레이어는 주거 뒷마당에서 번영하는 개미 서식지를 감독 할 수있었습니다. Wright가 디자인하는 동안SimAnt, 그는 게임의 개미가 때때로 그들을 밟겠다고 위협하는 목재 인간보다 더 똑똑해 보인다는 사실을 알고 다소 즐거워했습니다. 그 때문에 Wright는 게임에서 인공 지능이 얼마나 멀리 갈 수 있는지에 대해 생각하게되었습니다.
동시에 Wright는 자신이 명명 한 개념을 수정했습니다.인형 집. 예상 할 수 있듯이 가상 거주자와 함께 국내 생활을 구축하는 것입니다. 만약심시티도시 계획에 관한 것이 었습니다.인형 집범위를 한 집으로 더 좁혔습니다.
그리고 재난이 닥쳤습니다. Wright는 1991 년 어느 아침 오클랜드에있는 그의 집 근처에서 연기 냄새와 잠식하는 산불에 잠에서 깼습니다. 그의 아내와 몇 명의 이웃 (딸이 친구를 방문하고 있었음)을 모아 라이트는 불꽃이 퍼지는 곳을 운전하며 현장을 피했습니다. 며칠 후 그가 돌아 왔을 때 그의 집은 파괴되었습니다. 그의 다른 차는 녹아 내린 금속 웅덩이였습니다.
이 스트레스가 많은 사건에는 두 가지 밝은 점이있었습니다. 우선 Wright는 자신의 코드를SimAnt2 주 전에 그의 집에서 사무실로 들어와 게임이 파괴되는 것을 막았습니다. 더 중요한 것은 식기와 가구 등 새로운 생활 용품을 구매하면서 물질적 재화와 재산의 개념과 그것이 사람의 행복과 어떤 관련이 있는지에 대해 생각하기 시작했다는 것입니다. 너무 많은 재산을 잃은 그는 그가 가장 중요하게 생각하는 것이 무엇인지, 즉 관계를 깨달았습니다.
아마도인형 집건물 자체가 아닌 내부 사람들이 중심이된다면 게임이 더 나아질 수 있습니다. 플레이어가 환경을 설계하고 사회적 상호 작용에 영양을 공급하는 방법이 만족도를 결정합니다. 이것은 Wright가 다음과 같은 작업에서 얻은 원칙이었습니다.패턴 언어크리스토퍼 알렉산더, 사라 이시카와, 머레이 실버스타인에 의해 특정 패턴이 만족스러운 생활 공간을 만들 수 있다고 주장했습니다. Wright는 또한 생리적 필요가 안전, 사랑, 자존감과 같은 것보다 덜 중요하다는 심리학 연구에서 도출했습니다. 그는 실제로 게임을 소비주의에 대한 풍자적 인 관점에서 의도했습니다.
시간이 지남에 따라 Wright는 계속해서 자신의 세계를 구축했습니다. Sims라고 불리는 가상의 사람들은 simoleons라는 화폐를 쓸 수 있고 그들의 구매는 그들의 행복에 물질적 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어 값싼 매트리스가 있으면 편안함이나 에너지가별로 없을 것입니다. 그러나 그들이 값 비싼 침대를 위해 싹을 틔 우면 삶의 질이 향상 될 것입니다.
Wright와 그의예독점 판매권. 더욱이 그는 소프트웨어 회사를 공동 소유했기 때문에 배포가 문제가되지 않을 것입니다. 그러나 Will Wright의 천재성이 항상 의사 소통하기 쉬운 것은 아닙니다. Maxis의 경영진에게 아이디어를 발표 한 지 얼마되지 않아인형 집게임에 새로운 제목 인 화장실 게임이 추가되었습니다.
Sim 가능
Wright는 Maxis의 공동 창립자 일 수 있지만 플레이어가 숟가락을 사서 집에서 노는 게임이 좋은 생각이라고 동료들을 설득해야했습니다. 수도관 설치 및 구역 문제 처리와 관련된 주력 회사의 경우조차도 힘든 판매였습니다. 이 게임은 플레이어가 화장실을 청소할 것으로 예상되는 하나의 Maxis 속성으로 빠르게 알려졌습니다. 그 외에도 경영진은 가상 인형의 집이 남성을 비뚤어진 비디오 게임 관객으로 인식하는 것에 호소하지 않을까 두려워했습니다.
Wright는 계속 눌렀습니다. Maxis가 준비한 포커스 그룹도 아이디어를 거부했을 때 그는 다음과 같은 프로젝트에 집중했습니다.SimCity 2000. 그러나 1996 년 Wright는 프로그래머를 모집하여인형 집은밀하게 게임. 그가 계속하는 동안심시티스핀 오프, 같은SimGolf과Simis, Wright는 곧심즈.
그의 큰 휴식은 1997 년 비디오 게임 거인 Electronic Arts가 Maxis를 인수했을 때였습니다. EA는 다음과 같은 스포츠 타이틀 덕분에 강국이었습니다.매든 NFL독점 판매권. 액션 게임에 대한 명성에도 불구하고 EA는심즈Wright에게 계속 작업 할 수 있도록 허락했습니다.
심즈발달 수준에서 번성했습니다. Wright는 배고픔, 위생, 심지어는 심이 얼마나 행복 할 수 있는지에 영향을 미칠 수있는 방광 완화와 같은 여러 가지 주요 특성을 할당했습니다. 상거래가 중요하고 심들이 돈을 위해 일해야했지만 Wright는 플레이어에게 수천 개의 무료 시몰 레온을 제공하는 치트 코드를 구축하여 상거래 중심의 게임 특성을 파괴하는 것을 좋아했습니다.
Wright는 또한 심들이 서로 대화하기를 원했습니다. 원래 그들은 나바호어나 우크라이나어와 같이 대부분의 플레이어에게 익숙하지 않은 언어를 사용하려고했습니다. 그러나 오디오 엔지니어가 대화를 녹음하기 위해 베이 지역에서 배우를 모집했을 때 낯선 단어를 이해하는 데 어려움이있었습니다. 대신 즉흥적 배경을 가진 배우들은 무의미한 단어를 사용하여 일관된 이야기를 전달하는 즉석 연습을 제안했습니다.
그 결과 옹알이는 Simlish라는 언어가되었습니다. 여러 단어 대 단어 번역이 있습니다.술술예를 들어 '안녕하세요'를 의미하지만 대체로 횡설수설입니다. Simlish는 나중에 Katy Perry와 Black-Eyed Peas와 같은 뮤지션이 자신의 히트 곡 중 일부를 언어로 다시 녹음 할 정도로 유명해졌습니다.
성인 뇌에 비해 유아의 뇌는 얼마나 큽니까?
Wright는 수년 동안 개발하고 정제했습니다.심즈심들이 실제 생활에서 사용할 수있는 많은 활동을 통해 최대한 몰입 할 수 있습니다. 그러나 게임의 프로그래머들은 Maxis와 Electronic Arts가 언제든지 게임을 죽일 수 있다는 소문에 여전히 휩싸였습니다. 그만큼심시티프랜차이즈는 너무 성공적이어서 소위 화장실 게임이 명성을 훼손 할 수 있다고 걱정했습니다. 전자 컨벤션 기간 동안 애정 표현을 완전히 허용하려면심즈전속력으로 전진합니다.
1999 년 캘리포니아 로스 앤젤레스에서 열린 전자 엔터테인먼트 엑스포 (E3)에서 게임을 선보일 때가되었을 때 Electronic Arts는 많은 지원을 제공하지 않았습니다. 대회의 모든 대회에서심즈작은 부스에 들어가서 참석자들과 거의 등록하지 않았습니다.
그것은 키스와 함께 바뀌 었습니다.
배경 : Wright가 게임을 개발할 때 Maxis에서 동성 관계를 묘사해야하는지에 대한 내부 논의가 많았습니다. 심들은 데이트하고 애정을 표현하고 결혼 할 수도 있었지만 LGBTQ 옹호는 아직 비디오 게임 산업에 전반적으로 도달하지 못했습니다. 사실, Maxis는 1996 년에 게이 프로그래머를 해고 한 후 원치 않는 관심을 받았습니다. 그 남자는 부족한 옷을 입은“학생들”을SimCopter허가없이, 그의 해고와 Maxis가 반 동성애 회사라는 추측으로 이어졌습니다. 그것이 왔을 때심즈, 회사는 비평가들에게 사료를 제공하고 싶지 않았지만, 게이 캐릭터가 정치인이나 다른 감시 단체로부터 비판을받을 수 있다는 우려가있어 게임 코드에서 제외하기로 결정했습니다.
그런데 예상치 못한 일이 일어났습니다. Patrick J. Barrett III라는 프로그래머는 게임의 사회적 상호 작용, 본질적으로 인공 지능의 규칙과 관련된 일부 코딩 작업을 요청 받았습니다. 이때 Maxis는 동성 관계를 추구하지 않기로 결정했습니다.심즈, 그러나 Barrett이받은 문서는 이전 버전입니다. 그래서 그는 자신이받은 지침이 시대에 뒤 떨어진다는 사실을 깨닫지 못하고 출근했습니다.
잠시 후 Barrett은 E3에 표시 할 게임의 세 장면을 준비하라는 지시를 받았습니다. 이러한 시퀀스는 미리 계획되어 있으므로 게임이 모든 플레이어와 독립적으로 실행됩니다. 한 장면은 두 명의 이성애자 심들의 결혼식으로 구성되었습니다. 결혼식에 참석 한 사람이 너무 많아서 프로그래머가 나란히 앉아있는 두 명의 여성 심을 포함하여 모든 배경 캐릭터의 행동을 처방 할 시간이 없었습니다. E3의 군중 앞에서이 디지털 여성들은 게임의 인공 지능을 통해 서로의 회사를 즐겼다 고 결정했습니다.
작은 부스에서 전시 되었음에도 불구하고심즈E3의 화제가되었습니다. 키스는 또한 게임을 취소하는 일렉트로닉 아츠에 대한 이야기를 일축했다. 윌 라이트가 정확히 무엇을하고 있는지에 대한 진정한 호기심을 키우고있는 것은 이제 비디오 게임 산업의 레이더였습니다.
Sim-Sational
앞서서심즈2000 년 2 월에 출시 된 Wright는 100 만 장을 팔 수있을만큼 인기가있을 것이라고 생각했습니다. 반면에 그는 50 장 밖에 팔지 못할 것이라고 믿었다. 전형적인 미국 생활을 흉내 내려는 게임에 PC 게임 시장이 어떻게 반응할지 알아 내려는 선례는 많지 않았습니다.
심즈모든 기대치를 빠르게 뛰어 넘어 1600 만 장의 판매량을 기록하고 출시 이후 4 년 동안 베스트셀러 PC 게임이되었습니다. 속편에 의해서만 가려졌습니다.심즈 2, 2004 년.
기존 프랜차이즈를 손상시키는 대신심시티,심즈새로운 것을 만들었습니다. 확장팩이 정기적으로 출시되기 시작하여 세계를 열었습니다.심즈하우스 파티, 데이트, 휴가 등을 포함합니다.심즈 32009 년에 이어심즈 4플레이어는 가상 커뮤니티 위에 온라인 커뮤니티를 구축하면서 다른 플레이어와 커스텀 하우스와 캐릭터를 공유하기 시작했습니다.
그래서 왜심즈작업? Wright에게 그것은 사람들이 자신에 대한 반성을 보는 문제였습니다. 이 인간 개미 농장이 컴퓨터 화면에서 펼쳐지는 것을 보는 것은 매혹적이었습니다. 플레이어가 캐릭터를 얼마나 잘 돌보는가에 따라 행동이 결정됩니다. 그들의 행복을 가상으로 추구하는 것에 즐거움이있었습니다. 당시 인기 있었던 많은 1 인칭 슈팅 게임과는 달리심즈평범한 사람들로 가득했습니다. 어리 석고 옹알이를 뱉어내는 매력이 있었다.
그 E3 키스는 게임의 또 다른 중요한 측면을 예고했을 수 있습니다.심즈세상은 포용 적이었습니다. 이 시리즈는 2009 년에 세 번째로 동성 결혼을 소개했습니다.이시기는 미국의 일부 주에서만 동성 결혼을 허용 한시기였습니다. 그리고 2019 년에는 최초의 사전 제작 된 비 바이너리 캐릭터가 출시되었습니다.
심즈프랜차이즈는 현재 전 세계적으로 2 억 부 이상 판매되었습니다. 또한 현대 미술관 전시회의 일부로 발견되었으며 정기적으로 확장 팩을 출시하여심즈개미로 시작된 우주. Wright의 경우 : 그는 계속해서아포2008 년에 출시되었고 단세포 유기체를 따라 세계를 지배했습니다. Wright는 한때 전체 게임을 최대한 활용하면 완료하는 데 쉬지 않고 79 년이 걸릴 것이라고 말했습니다.
하지만 그의 가장 잘 알려진 창조물은심즈, 흥미 롭습니다. 한때 인구 과잉 해결을 꿈꾸던 아이는 수십억 명의 가상 구성원을 사회에 기여했습니다. 그런 다음 다시 적은 공간을 차지합니다.
이 이야기는 YouTube의 Throwback 에피소드에서 각색되었습니다.