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닌텐도 파워 글러브의 구전 역사

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표면적으로는 불가능한 일처럼 보였습니다. $ 250,000 상당의 컴퓨터 하드웨어에서 실행되는 $ 8800, NASA에서 승인 한 인터페이스 장갑을 구입 한 다음 부품 비용이 $ 26 미만인 소비자 용 장난감의 성능을 복제하십시오.

트위스트? Mattel의 기억에 남지만 효과가없는 Power Glove의 엔지니어 중 한 명인 Chris Gentile은 mental_floss에 이렇게 말합니다. '우리는이를 완료하는 데 약 9 개월이 걸렸습니다.

1980 년대 후반 Nintendo Entertainment System (NES)의 인기 덕분에 비디오 게임 르네상스가 본격화되면서 Power Glove는 1989 년 말에 기꺼이 수용적인 청중에게 데뷔했습니다. Mattel이 배포 한 마케팅 팀은 플레이어가 좋아하는 모든 게임에 대해 미래의 무언가처럼 보이는 제스처 기반 컨트롤러 덕분에 더 깊고 몰입적인 경험을 제공 할 것이라고 플레이어에게 약속했습니다. Mike Tyson을 쓰러 뜨릴 수있는 오른쪽 훅을 위해 뒤를 밟습니다. 마리오가 점프하도록 검지 손가락을 구부립니다.

수십만 명의 어린이들이 크리스마스 트리 아래에서 Glove를보고 기뻐했지만 그 경험은 그다지 만족스럽지 못했습니다. 복잡한 지침과 보정으로 인해 운영이 어려워졌습니다. 게임과의 하위 호환성은 신뢰할 수없는 것으로 판명되었습니다. 1 년도 채되지 않아 Power Glove는 진열대에서 가장 인기있는 장난감 중 하나에서 전국의 옷장에 채워진 잊혀진 참신함으로 바뀌 었습니다.

잘못 생각한 주변 장치가 시장에 출시 되었습니까? 현재 엔터테인먼트 산업을 추월 할 준비가 된 가상 현실을 향한 중요한 단계입니까, 아니면 둘 다입니까? 이를 알아보기 위해 우리는 Power Glove의 발명가부터 전문가 수준의 과학 기기를 Toys 'R'Us 핫 티켓으로 전환하는 책임을 맡은 디자이너에 이르기까지 Power Glove 출시와 관련된 여러 주요 플레이어들과 이야기를 나눴습니다. 마이클 잭슨, 람보, 일본 마피아. 다음은 Mattel이 확실한 것처럼 보였던 것에 대한 이해를 잃은 방법입니다.

I : 장갑 이야기

파워 글러브를위한 초기 컨셉 드로잉. 이미지 제공 : Chris Gentile.

1976 년에 MIT 학부생 인 Thomas Zimmerman은 음악을 만드는 새로운 방법에 대한 상호 소망에 대해 친구에게 이야기했습니다. 어렸을 때 Zimmerman은 '공중 지휘'오케스트라를 가졌고 제스처 기반 인터페이스 아이디어에 매료되었습니다.

Thomas Zimmerman (데이터 글러브 발명가) : 손가락을 만져 코드를 연주 할 수있는 장갑에 대한 아이디어를 생각해 냈습니다. 내 친구는 음악 이론을 알고 그 아이디어를 좋아했습니다. 하지만 1979 년이나 1980 년까지 진지하게 생각하지 않았습니다.

Jaron Lanier (VPL Research 창립자) : 나중까지 Tom을 만나지 않았습니다. 1980 년대 초, 저는 가상 현실이라는 것을 언어를 초월하기 위해 사용한다는 아이디어에 매료되었습니다.

Will Novak (엔지니어, Mattel) : Jaron은 '가상 현실'이라는 용어를 만든 사람이었습니다.

Chris Gentile (Abrams / Gentile Entertainment 공동 창립자) : Jaron은 당신이 갔던 사람들 중 하나였습니다. '그는 정말이 업계에 종사하고 있습니까?' 그는이 기술을하는 히피족 인 험상을 가졌습니다.

Lanier : 나는 1983 년에 비디오 게임을 생각 해냈고 갑자기 많은 현금을 얻었고 미래에 대한이 모든 선구적인 이야기를했습니다. Tom이 하나를 보러 왔고 우리는 그것을 쳤습니다.

짐머만 : 나는 400 달러에 멋진 기계 인 Atari 400을 가지고 있었다. 8 개의 아날로그 입력이있었습니다. IBM에는 그런 것이 없었습니다. 저는 손가락의 구부러진 부분을 감지 할 수있는 광학 센서가있는 장갑을 만들었습니다. 한쪽에는 LED 튜브가 있고 다른쪽에는 감지기가 있습니다. 나는 모든 것을 낡은 정원용 장갑에 붙였습니다.

Lanier : 그 날은 정말 아슬 아슬했습니다.

짐머만 : 다음으로 손가락 맞춤법 프로그램을 코딩했습니다. 공중에서 글자를 만들면 화면에 나타납니다. 다행히도 저는 특허를 신청할 영감을 얻었습니다. 현재 우리가 가상 세계로 알고있는 것에 대한 완벽한 인터페이스였습니다.

Lanier : 우리는 Glove로 데모를하고 1983 년에 실제 회사로 통합했습니다.

짐머만 : 내가 데이트하던 한 여성이 뉴욕을 떠나 오클랜드 발레단에 갔고 나는 그녀를 따라 갔다. 그것은 이야기의 필수적인 부분입니다. 캘리포니아는 친족 영혼의 고향이었습니다. 나는 Atari에 합류했다. 그리고 물론, 나는 Atari가 장갑에 관심이있을 것이라고 생각했다. 나는 그곳의 부서장에게 그것을 보여 주었고 그는 그것을 위해 $ 10,000를 제안했습니다. 저는 뉴욕에있는 친구에게 전화를 걸어“미쳤어 요. 받아들이지 마세요. 훨씬 더 가치가 있습니다.”

Lanier와 함께 Zimmerman은 1983 년에 VPL (Visual Programming Language)을 구성했습니다 [PDF]. 곧 VPL에 특허가 할당 된 데이터 글러브라고하는 그의 장치는 Apple에서 NASA에 이르기까지 모든 곳에서 수요가있을 것이며 Atari가 기꺼이 소비 한 것보다 훨씬 더 가치가있을 것입니다.

짐머만 : Atari는 우리 모두를 해고했다. 나는 Jaron에게 장갑에 대해 말했고 그는“와우”라고 말했다. 그는 태블릿을 사용하고 있었고 장갑은 훨씬 더 나은 인터페이스처럼 들렸습니다.

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Lanier : 우리는 놀라운 초기 데모를 만들었습니다. 우리는 영화에 사용되는 것과 같은 3D 안경을 사용했습니다. 우리는 스테레오 이미지로 Amiga에서 프로토 타입을 만들었습니다. 나는 그들을 재구성 할 방법이 있었으면한다. 그들은 훌륭했습니다. 하나는 라켓볼과 핀볼의 교차점과 같았습니다.

짐머만 : 나는 그를 위해 장갑을 만들고 있었다. 결국 그는“자금이 좀 있습니다. 나와 함께하자.' 달리기 시작했을 때 저는 초음파 추적 장치를 설계하여 장갑의 위치를 ​​5 차원으로 파악했습니다. 정말 확장되었습니다. 이제 3D로 손을 잡았습니다. 1986 년, 1987 년까지 우리는Scientific American.

Lanier : 우리는 모든 종류의 고급 시장에 참여했습니다.

짐머만 : Scott Fisher는 나와 함께 Atari에서 일한 후 NASA로 이사했습니다. 그들은 헤드 마운트 디스플레이를 작업하고 있었기 때문에 장갑은 초콜릿을 만나는 땅콩 버터와 같았습니다.

Lanier : 우리는 NASA와 모든 종류의 고급 장소에 판매했습니다.

짐머만 : 그들은 우주 비행사가 우주선 밖에서 작업 할 수 있도록 우주에서 로봇을 제어하기를 원했습니다. Data Glove에는 대량 생산이 불가능한 광학 기능이있는 플렉스 센서가 있습니다. [VPL 직원] Young Harvill은 광섬유로 플렉스 센서를 만드는 방법을 고안했습니다. 더 높은 정밀도를 의미했습니다.

Lanier : 장갑은 약 $ 10,000에갔습니다.

짐머만 : [1992 년 스티븐 킹 각색]을 본 기억이납니다.잔디 깎는 사람캐릭터는 실제 데이터 글러브를 착용하고 있습니다. 저는 청중에서“너무 세게 밀지 마세요. 당신은 광섬유를 깨뜨릴 것입니다!”

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과학자들 사이에서 Data Glove가 요구되면서 Lanier와 Zimmerman은이 장치를 더 많은 청중에게 제공 할 수있는 잠재력을 발견했습니다. 이를 용이하게하기 위해 그들은 최근 홀로그램이 포함 된 일련의 액션 피규어 인 Visionaries와 함께 큰 성공을 거둔 마케팅 회사 인 Abrams / Gentile Entertainment (AGE)와 라이선스 계약을 체결했습니다.

홀: AGE는 장난감 응용 프로그램을 위해 Lanier로부터 라이센스를 받았습니다.

짐머만 : AGE가 우리를 찾았다 고 믿습니다. 일종의 스핀 오프였습니다.

Lanier : 찾았습니다. 그들은 우리를 찾지 못했습니다. 우리는 소비자 용 제품을 만들 겠다는 생각을 가지고 놀았지만 그것은 맞고 놓쳤습니다.

Chris Gentile : 우리는 Coleco를 위해 Rambo 장난감 면허를 얻는 큰 타격을가했습니다.

John Gentile (AGE 공동 창립자) : 우리는 포스터 디자인 작업을했습니다.람보 : 퍼스트 블러드 파트 II장난감 라인이 재미있을 것이라고 생각했습니다. 스튜디오는 '이게 R 등급 인 거 알지?' 그들은 장난감을 만들 의도가 없었습니다. 이것은 한 사람의 G.I. 조 군대. 그것을 Coleco에 판매하는 것이 AGE의 시작이었습니다.

Chris Gentile : 우리는 또한 Hasbro를 위해 Visionaries라는 홀로그램 장난감 라인을 라이센스했습니다. 저는 형제들을 위해 일하기 전에 5 년 동안 원자력 발전소를 설계했습니다. 나는 그것을 나의 호머 심슨 년이라고 부른다.

Visionaries 장난감 홀로그램. 이미지 제공 : Chris Gentile.

Lanier : AGE의 선배 인 Marty Abrams는 실물보다 더 큰 성격이었습니다. 매우 하이퍼. 아주 뉴욕적인 사람이에요.

John Gentile : 마티는 장난감 사업에 몰두했습니다.

Lanier : 요점은 우리가 기술이었고 그들은 그것을 엔터테인먼트 제품으로 포장 할 것이라는 점이었습니다.

Chris Gentile : 우리는 원래 3D 게임을보고 Hasbro를위한 개발을하고 있었지만 그들은 그것을 사지 않았습니다. 그들은 조이스틱이 작동하지 않을 것이라고 생각했기 때문에 우리는 다른 것을 찾기 시작했습니다.

John Gentile : 세가 나 닌텐도 같은 회사가 VR에 관심을 가질 것이라고 생각했습니다.

Chris Gentile : Hasbro를위한 전체 3D 시스템이 될 것이었지만 Nintendo는 G.I. Joe 라이센스와 충돌이있을 수 있다고 생각하여 중지되었습니다.

Lanier : 솔직히 말해서 우리는 모든 것의 우리 몫을 위해 나중에 AGE를 고소해야했습니다. 긴 소송이었다. 그들은 로열티를 보류하고 싶었습니다.

Chris Gentile : 우리는 소송을 제기했고 VPL 라이센스를 받았을 때 기술이 궁극적으로 개발 된 것보다 훨씬 더 발전해야했기 때문에이를 준비하기 위해 수십만 달러를 더 투자해야했다는 사실에 근거한 것입니다. 상업 생산. Jaron과 제 형제 John이 마침내 회의에서 우연히 만났을 때, 그들은 서로를 바라보고 양측이 지출하는 것을 깨닫고 변호사없이 해결하기로 결정했습니다.

Lanier : 그들은 합의에 동의했지만 Marty는 한 가지 요구를했습니다. 그는 AGE가 가진 모든 미래의 피치 미팅에 제가 참석하기를 원했습니다. 나는 확실히 말했다. 우리는 마이클 잭슨, 이멜다 마르코스, 도널드 트럼프와의 만남을 가졌습니다. 초현실적이었습니다.

Chris Gentile : 잭슨을 일본어 버전의 글러브와 함께 계약하고 잭슨을 영화 개봉과 함께 사용한 것은 Pax였습니다.RoboCop글러브를 홍보합니다.

Pax의 소유주 인 Hiro Sakeo는 일본 전역의 주요 부동산 개발 업체였습니다. 아마도 이러한 거래 중 일부에서 그는 이러한 거래에서 소수 파트너가 될 다양한 유형의 기업을 보유하고 있었으며 정부는 두 사람이 달러 세탁을 위해 설립 된 것으로 추정되는 단체임을 발견했습니다. 직접 Pax가 아니 었습니다.

II : 해제

이미지 제공 : Chris Gentile.

1985 년 미국에서 출시 된 닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 빠르게 10 년 동안 가장 인기있는 장난감 중 하나가되었습니다. Lanier와 Zimmerman은 Data Glove의 벗겨진 버전이 콘솔과 상호 작용하는 새로운 방법을 찾는 소비자를 유혹 할 수 있다고 확신했습니다.

Lanier : 마티는 글러브를 들고 우리를 어디든 데려갔습니다. 정말 Hasbro에서 끝날 수도 있습니다. Marty는 서로 대결하는 것을 좋아했습니다.

Chris Gentile : 우리는 초기 Talking Barbies를 수행 한 Mattel과 기존 관계를 유지했습니다.

Lanier : 나는 정말로 글러브를 가지고 있었다. 저는 사람들이 팔을 촉수로 사용하여 생물로 변하는 것을 상상했습니다. 시장과 그렇게 연락하지 않았을 수도 있습니다.

1979 년 Intellivision (“지능형 TV”) 가정용 콘솔로 재정적 실패를 겪은 후 Mattel은 비디오 게임 경쟁에 뛰어 들고 싶지 않았습니다. AGE는 그것을 바꾸고 싶었습니다.

노박 : 그 당시 비디오 게임은 Mattel에서 더러운 단어였습니다. Intellivision은 거의 사업을 중단했습니다. 사람들은 그것에 대해 연금을 잃었습니다. 그들이 듣고 싶었던 마지막 것은 비디오 게임이었습니다.

Chris Gentile : 그들은 그들이 차세대 비디오 게임 회사가 될 것이라고 생각했습니다. 그런 다음 전체 산업이 무너졌습니다.

홀: 그들을 부추 기는 것은 실제 비디오 게임 제조업체가 아니 었습니다. 논리는 : Nintendo는 떠오르는 비즈니스 였으므로 액세서리가되자. 그들과 함께 성장합시다.

노박 : 저는 Jaron이 VR 고글을 가지고 왔던 것을 기억합니다. Mattel은 그것에 대해 생각하고 있었지만 아이가 그것을 입고 계단에서 떨어질 것이라는 우려가 생겼습니다.

Lanier : 나는 Mattel에게 다가 가서 내가 업계에 대해 아무것도 몰랐고 알고있는 사람과 함께 돌아 오라는 말을 다소 들었습니다.

노박 : Mattel은 프로토 타입을 판매하기 위해 끊임없이 발명가들이 몰려 왔습니다. Gentile이 Power Glove 프로토 타입을 들고 왔을 때, 그것이 나쁜 생각이라고 말하는 유일한 사람이었습니다.

홀: 그들은 기본적으로 Commodore에 연결된 $ 250,000 Data Glove 시스템과 함께 왔습니다.

Chris Gentile : 나는 데이터 글러브를 NES에 공급되는 컴퓨터 시스템에 연결하여 콘솔이 조이스틱이라고 생각했습니다.

Lanier : 우리는 그 전에 라켓볼 게임과 같은 꽤 인상적인 데모로 들어 왔습니다. 이 데모는 거래를 성사시키고 거래를 성사시키고 배송하도록 설득하는 것이 었습니다.

노박 : Chris는 오래된 흑백 Mac을 가지고있었습니다. 그는 전선이 나오는 골프 장갑을 가지고있었습니다. Mac은 장갑과 NES 사이의 인터페이스였습니다. 그는 그것을 시연하고 있었다래드 레이서, 가상 스티어링 휠과 같은펀치 아웃.

홀: 화면에 플레이어의 일종의 유령 버전이있는 이전 버전이었습니다.

Chris Gentile : 다른 게임, 레이싱 게임이 있었지만펀치 아웃초점이었습니다. 글러브에 가장 큰 느낌이 들었습니다. 당신이 그 남자의 어깨 너머에 있기 때문에 거의 일인칭입니다.

닌텐도

노박 : 그것을 팔았고, 가장 이상한 것은 그가 [Mattel CEO] Jill Barad를 시도 해보라고 제안했을 때였습니다. 그녀는 장갑을 끼고 그는 불을 질렀 어펀치 아웃, 그리고 그녀는 그녀의 첫 번째 히트에서 그 남자를 기절시켰다.

Chris Gentile : 그녀는 거의 게임을하지 않았습니다. 그녀는 Glass Joe를 쓰러 뜨 렸습니다.

Lanier : 질이 아주 멋지다고 생각 했어요. 그녀는 당시 몇 안되는 여성 장난감 임원 중 한 명이었습니다.

노박 : Gentile이 그렇게하기 위해 게임을 조작했다고 생각했습니다.

Chris Gentile : 이 게임은 전혀 조작되지 않았습니다.

노박 : Jill은 장갑을 벗고“이걸하고 싶어요.”라고 말했습니다.

홀: 모두가 회의적 이었지만 그녀는 매우 열광했습니다. 그녀는 본질적으로 1989 년 1 월 가전 제품 전시회를 위해 무엇을 준비해야하는지 물었습니다. 이것은 1988 년 10 월이었습니다.

John Gentile : 우리는 전체 3D 시스템을 만들고 싶었지만 Mattel은 전용 게임으로 Nintendo를 Glove와 함께 사용하는 것이 더 편했습니다.

Chris Gentile : 그녀가 원했을 때 10,000 달러의 기기를 가져와 26 달러 상당의 재료로 바꾸는 것이 었습니다.

홀: 그들은 큰 개발 비용을 제공했기 때문에 대답은 '예'였습니다. 대답은 '아니오'여야합니다.

1988 년 말, VPL의 Data Glove를 소매 가격으로 장난감 선반에 줄 수있는 제품으로 전환하려는 시도가 시작되었습니다.

홀: AGE는 Mattel에 와서 말했습니다.“아, 그래, 이걸 90 달러에 팔 수있어.” 하지만 실제로 할 계획이 없었습니다.

짐머만 : 폭스 바겐과 롤스 로이스의 차이였습니다. 하나는 고품질 실험실 기기입니다.

홀: 80 달러 제품의 경우 실제 비용의 5 배에 해당합니다. 그래서 당신은 $ 50,000의 비용이들 수도있는 셋업을위한 $ 16 상당의 재료에 대해 이야기하고 있습니다.

노박 : 들어가기 시작했을 때 닌텐도에서 조사를 받았습니다. 일반적인 플레이 세션은 90 분에서 120 분까지 지속됩니다. 글러브를 사용하면 15 ~ 20 분 후에 팔이 피곤해집니다. 그래서 그것이 문제 1이었습니다.

홀: 실제로 데모 할 오리지널 게임이 없었습니다. 작동하는 벤드 센서를 찾는 것이 더 중요했습니다. 제스처 인식 수준이 있습니다. 우리는 A, B, 화살표 버튼을 복제하기 위해 권투 게임, Mario 등을 사용합니다.

Lanier : 우리는 기본적으로 그들에게 특허를 허가했습니다. 우리는 소비자 버전 엔지니어링에 대한 책임이 없습니다.

노박 : 이방인은 주변에 많이있었습니다. 약간의 분노가있었습니다. Mattel 녀석들에게 소리지르는 외부 사람이있었습니다. 그는 돈을 벌기 위해 서서 우리가 월급을 위해 일하고있었습니다.

홀: Mattel은 신뢰성과 고객 경험에 대해 걱정해야했고 Chris는 일을 어떻게해야하는지에 대해 웅장한 발언을 할 수있었습니다. 그는 생산 측면에서 결과를 처리 할 필요가 없었습니다.

Chris Gentile : 그들은 기본적으로 우리를 전체 시간 동안 숨겼습니다. 그들은 회사 전체가 다시 비디오 게임에 참여하는 것을 원하지 않았습니다. Jill의 프로젝트였습니다.

홀: 그에게는 그렇게 보였을 것입니다. 무슨 일이 있었는지 글러브가 새로운 사업 개발 그룹의 일부 였는데, 정치적 이유로 약간 고립되었습니다. Mattel의 관점에서는 마치 '이봐 요, 우리는 당신을 내버려 둘 것입니다.'

노박 : 그는 충분히 좋은 사람이었습니다. 나는 그를 반대하지 않습니다. 우리가 그의 개발 연구실처럼 느껴졌습니다.

홀: AGE는 1988 년 12 월 중순에 스쿼트에 적합하지 않은 프로토 타입을 제작했습니다. Data Glove는 광섬유를 사용했으며,이를 복제 할 무언가를 생각해내는 것이 과제였습니다. 첫 번째는 탄소 함침 실리콘 고무였습니다. 효과가 있었지만 느렸다.

John Gentile : 그 광학 장치는 글러브를 타는 아이들을 결코 견딜 수 없었습니다.

짐머만 : 그들이 한 일이 대단한 것은 실크 스크린으로 된 무언가를 내놓았습니다.

홀: 우리가 감은 것은 Mylar 시트에 유연한 잉크였습니다. 우리는 각각 약 5 센트를 지불했습니다.

Lanier : 전도성 잉크는 벤드 센서를 만드는 정말 저렴한 방법입니다.

John Gentile : 잉크는 저항의 변화를 측정 할 수있었습니다. Chris의 아이디어 였고 훌륭했습니다.

Chris Gentile : 전도성 잉크는 Data Glove의 광학 제품보다 훨씬 저렴했습니다. 약 9 개월이 걸렸는데 꽤 빨랐습니다.

장갑의 손가락을 통해 흐르는 전도성 잉크 센서. Flickr를 통한 Plusea // CC BY 2.0

Nintendo 라이선스 취득자로서 Mattel은 엔터테인먼트 사업에서 가장 악명 높은 회사 중 하나의 축복이 필요했습니다. Power Glove가 마음에 들지 않으면 Nintendo는 잠재적으로 공식 승인을 보류 할 것입니다.

노박 : Jill은 한 달에 한 번 정도 워싱턴에 갈 것입니다. 그들은 라이센스 없이는 아무것도 할 수 없다는 것을 알고있었습니다. Mattel은 Nintendo를 싫어했습니다.

Caesar Filori (이전 하드웨어 지원, Nintendo of America) : 라이선스 제품은 우리가 실제로 지원하는 것이 아니 었습니다. 예를 들어 Tengen은 NES에서 작동하는 게임을 만들었지 만 우리는 지원하지 않았습니다.

홀: 그들은 머리를 부딪쳤다. Power Glove는 개발중인 유일한 3D 주변기기가 아닙니다. Brøderbund는 손 흔들기를 측정 할 수있는 수직 패널이있는 적외선 장치 인 U-Force를 가지고있었습니다.

John Gentile : 우리는 U-Force를 알고있었습니다. 그들은 겹치는 일을하고 있었고, 우리가하는 방식대로 특정한 일을하고있었습니다. 그러나 그들의 것은 손가락 추적보다는 손에 관한 것이었다.

Lanier : Nintendo는 우리를 팔 길이로 유지했습니다. 우호적 인 협력을 원했지만 할 일이 많지 않았습니다.

Chris Gentile : AGE는 Nintendo of America와 관련이 많지 않았지만 Glove for Japan을 라이선스했습니다. 설정을보다 명확하게하기 위해 두 번째 사용 설명서를 원했던 것을 기억합니다.

John Gentile : Nintendo가 염려 한 것은 제품이 수백만 번의 손가락 구부림을 견딜 수 있는지 확인하는 것이 었습니다. 최대 1,000 만 개까지 실행되면 승인의 인장을 받았습니다.

홀: Nintendo는 Nintendo이기 때문에 사람들을 서로 놀리기 위해 열심히 노력했습니다. Mattel은 기능을 추가하고 싶어하고 Nintendo는 이에 저항 할 것입니다. 이들은 꽤 크고 거만한 회사입니다. 모든 사람이 통제하기를 원합니다.

Mattel의 엔지니어들은 부품 가격을 낮추려고 노력했지만 다른 팀원들은 그 미적 매력에 집중했습니다. Mattel은 이미지 디자인의 Hal Berger와 Gary Yamron을 고용하여 디자인을 완성했습니다.

노박 : 장갑의 크기를 생각해야했습니다. 우리는 보편적 인 무언가를 찾기 위해 300 ~ 400 개의 다른 손 크기를 겪었습니다.

홀: 우리는 왼손잡이 버전을 만들지 않았습니다. 결정은 인구의 10 %만이 왼손잡이라는 것이 었습니다. 소매 업체는 두 가지를 모두 구입하는 것을 원하지 않았습니다.

노박 : 외모는 정말 Bob Reyo에게서 나왔습니다. 그는 소년 장난감 마케팅 담당 수석 부사장이었습니다. 초기 프로토 타입 하나는 정말 멋지고 거의 거미처럼 보이지만 깨지기 쉽습니다.

John Gentile : 우리는 땀, 위킹, 그런 것들에 대해 걱정해야했습니다.

노박 : 밥은 두 손가락으로 그것을 들고 똥 냄새가 나는 것처럼 보였다. 그는 그것을 탁자 중앙에 던지면서“80 달러에 팔 수 없어”라고 말하고 떠났다.

John Gentile : 우리는 RoboCop 같은 느낌을 추구했습니다.이 커다란 고무 건틀릿이 팔뚝을 감싸고있었습니다.

노박 : 그때 제가 인식 된 가치에 대해 배웠습니다. 이 글러브는 멋지지만 80 달러의 가치가있는 것 같지 않아서 15 ~ 20 명의 조각가를 던집니다.

Nintendo는 1988 년까지 NES 용으로 100 개 이상의 게임을 출시했지만 제스처 제어 장치를 염두에두고 설계된 게임은 없습니다. 글러브 소유의 타이틀을 개발하는 것은 Mattel에게 달려 있습니다.

노박 : 나는 소프트웨어 전문가 였기 때문에 Power Glove와 함께 사용할 오리지널 게임 타이틀을 개발하는 사람이었습니다. 하나는슈퍼 글러브 볼,이 3D 공간에서 손을 제어했습니다. 다른 하나는 그들이 라이센스를 취득한 쓰레기 제목의 일부였습니다.배드 스트리트 브 롤러.

eBay를 통한 08cents413

짐머만 : 우리는이를 위해 [VPL에서] 게임을 개발하지 않았습니다. 밝혀진 바와 같이, 아무도 실제로 그렇게하지 않았습니다.

노박 : 나쁜 거리그저 횡 스크롤 두들겨 패였습니다. 그들은 그것으로 게임을 시작하기를 원했기 때문에 Glove와 함께 작동하도록 노력했습니다. 그들은 권리를 위해 $ 30,000 또는 $ 40,000를 지불했습니다. 이름을 말하는 것조차 아프다.

Chris Gentile : 우리는 게임이 필요하다고 Mattel에게 말하려고했습니다. 그들은 계속해서“기다리면서 하드웨어가 먼저 어떻게되는지 보자”고 말했습니다.

노박 : 우리가 CES에서 보여준 것은 기본적으로 게임을하는 아미가와 그것을하는 척하는 아역이었습니다. 이것이 바로 소매 업체에 판매 한 것입니다.

홀: 모든 시각적 모양 이었지만 기술은 아닙니다. 우리는 여전히 센서를 연구하고있었습니다.

Chris Gentile : Mattel은 부스에 이름도 올리지 않았습니다.

John Gentile : 우리는 뒷방에있었습니다. Mattel은 그들이받을 반응을 전혀 몰랐기 때문에 매우 간단했습니다.

홀: 그 쇼를 준비하기 위해 한 번에 72 시간을 보냈던 것을 기억합니다. 나는 납땜 인두로 자신을 태웠다.

노박 : 이 불쌍한 사람 Darren은 모든 게임의 템플릿을 만들어야하는 Mattel의 사람이었습니다. 놀고 싶다고 말해더블 드래곤: 그는 카트리지를 넣고 글러브의 키패드에 넣을 코드를 알아 낸 사람이었습니다.

짐머만 : 이전 버전과 호환되도록 만드는 것은 Glove를 곤경에 빠뜨 렸습니다. 마치 고급 보석상 시계를 망치로 사용하는 것과 같습니다.

Chris Gentile : 그들은 개발자를 찾고 있었지만 그것은 닭고기 또는 계란입니다. 많은 장치가 있다는 것을 알기 전까지는 어떤 개발자도 게임을 만들고 싶어하지 않습니다.

홀: 10 월에 최종 기술없이 우리에게 공개되었습니다. 2 월에는 벤드 센서가 작동했습니다. 꽤 빠른 처리였습니다.

Chris Gentile : 그 첫 번째 CES에서 우리는 70 만 건의 주문을 받았습니다.

John Gentile : Toys 'R'Us는 100,000 개를 주문했습니다. Kmart는 100,000을 주문했습니다.

노박 : 나는 의심을 품은 유일한 사람이었다. 나는 내가 얼마나 옳았는지 전혀 몰랐다.

III : 통제력 상실

이미지 제공 : Chris Gentile.

NES의 지속적인 인기에 힘 입어 Mattel의 Power Glove는 1989 년 연말 연시 최고의 선물 아이템 중 하나가되었습니다. 장치는 또한 전면 중앙에마법사, 1989 년 12 월 15 일 크리스마스 전 10 일 전에 개봉 된 비디오 게임 전문가에 대한 Fred Savage 주연의 Nintendo 승인 영화.

홀: 그들은 시즌에 아주 잘 들어갔고 백만 주문을 받았습니다.

짐머만 : 그들은 지글 지글을 팔았습니다.

John Gentile : 우리는 유니버설이마법사, 성인 이야기. 그들은 전체적으로 컨트롤러를 사용한 다음 절정에 Power Glove를 사용했습니다. 포스터도 디자인했습니다.

노박 : 영화에서 '파워 글러브 어드바이저'로 스크린 크레딧을 받았습니다.

필 로리 : 모든 게임 카운슬러가 콜 [팁 라인] 센터를 어떻게 묘사하는지보고 싶어했던 것을 기억합니다. 그들은 확실히 그것보다 더 매력적으로 보이게 만들었습니다. 컴퓨터도 없었습니다. 우리의 모든 노트는 책에있었습니다.

노박 : 아이들이 놀고 있었다래드 레이서그것으로. “아, 정말 안 됐네요.” 기억납니다.

홀: 의 가장 좋은 부분마법사포스터에 왼손잡이 장갑을 끼고있는 Fred Savage입니다.

만능인

마침내 크리스마스 트리 아래에서 장갑을 꺼내 포장을 풀었을 때 과대 광고가 현실과 맞지 않았습니다. 아이들은 그것이 번거롭고 보정하기 어려웠으며 기존 NES 게임으로 작업하는 것이 더 어렵다는 것을 알았습니다.

노박 : 나는 응답에 내재 된 지연이있을 것이라고 느꼈다. 일반 컨트롤러는 디지털입니다. 버튼을 누르면 빙이됩니다.

필 로리 : 빠른 트 위치 게임과 같은 많은 게임에서는 잘 작동하지 않았습니다. 충분히 정확하지 않았습니다.

홀: 게임 플레이의 경험을 흡수하는 것입니다. 컨트롤러가 방해를 받으면 작동하지 않습니다. 버튼을 누르는 것은 잠재 의식입니다.

Lanier : 시연을 도왔을 때 상호 작용이별로 좋지 않다고 생각했습니다.

홀: 공간에서 손을 흔들면 중심 위치에 대한 시각적 참조가 없습니다. 당신은 거기에 가기 위해 큰 제스처를 취합니다.

노박 : 마리오를보세요. 완벽한 슬라이드, 점프, 바운스가 필요합니다. 글러브에 손가락을 구부리면“오, 그가 손가락을 구부 렸나요?”라고 말하는 것과 같습니다. 소프트웨어가 인식하지 못할 수 있습니다.

필 로리 : 문제는 그런 것을 어떤 게임에도 매핑 할 수없고 재미있게 지낼 수 없다는 것입니다. 그게 문제였습니다. 글러브를 사용하면서 더 좋아진 게임 경험은 없었습니다.

Chris Gentile : 지연 시간에 문제가 있었다고 생각하지 않습니다. 문제는 사람들이 그것을 교정하는 방법에있었습니다. 내가 본 것들은 제대로 설정되었고, 실시간 기능이었습니다. 나는 지연을 보지 못했습니다.

홀: 초음파 센서가 작동하는 방식에 문제가있었습니다. 우리는 2 개를 사용했고 이상적으로는 3 개를 필요로했지만 글러브를 크고보기 흉하게 만들었을 것입니다.

노박 : 초음파 삼각 측량은 실제로 효과가 있었지만 보정하는 것은 암캐였습니다. 어떤 아이도 그렇게하지 않을 것입니다.

홀: 우리는 원래 사람들이 한 번에 두 개의 장갑을 가지고 놀고 싶어 할 경우를 대비하여 TV에 송신기를, 장갑에 수신기를 가지고있었습니다. 그러나 수신기는 매우 넓고 넓은 각도를 가지고있어서 우리는 그것들을 교체했습니다. 그것은 마지막 순간이었습니다.

노박 : 그것을 설정하려면 손을 내밀고 주먹을 만들어야했습니다. 그렇지 않다면 운영 체제는 주먹이 뭔지, 손이 뭔지 몰랐습니다. 센서를 가리켜 야했고 아무도 그렇게하지 않았습니다.

홀: 궁극적으로 경험은 팔이 피곤 해지는 것이 었습니다. 중심이 어디에 있는지 전혀 모르고 3D도 없습니다. 그래서 당신은 그것을 벽장에 밀어 넣습니다.

Lanier : 계속해서 무언가를 잡으면 무슨 일이 있어도 팔의 피로를 유발합니다. 손을 뻗는 것은 좋지 않습니다. 당신은 움직이기를 원합니다. 이것이 초기 데모에서 라켓볼을 사용한 이유입니다.

짐머만 : 그들은 우주에서 글러브를 들고 있다는 개념을 가지고 있었지만 팔이 떨어지고 그 중심을 잃고 아래쪽 버튼을 누르십시오. 해결책은 그 상자를 움직이게하여 팔처럼 재조정하는 것이 었습니다. 그것은 단지 작은 사용자 인터페이스 조정일뿐입니다.

노박 : BBC 기자를위한 데모를 설정 한 적이 있습니다. 여자가 놀고 있었다슈퍼 글러브 볼그녀가 말하고 있었고 완벽하게 작동했습니다.

Chris Gentile : 때때로 아이들이 게임에 대해 잘못된 코드를 입력하고 말이 안되는 응답을받을 수 있습니다.

장갑의 힘

Lanier : 마지막 순간에 너클 위의 플라스틱 트래커에 대한 디자인 결정이 있었기 때문에 손을 닫았을 때 불편했습니다. 사람들은 글러브가 어떻게 사용 될지 생각하지 않았습니다.

플레이어의 사기를 더욱 떨어 뜨리는 것은 Glove 전용으로 설계된 게임이 없다는 점이었습니다. 1989 년 연말 연시 시즌에 출시 된 게임이 없었습니다.

노박 : 슈퍼 글러브 볼1 년 후까지 나오지 않았습니다.

홀: 정말 너무 일찍 시작되었습니다.

노박 : 푸시는 하드웨어를 꺼내는 것이 었습니다. 우리는 개발도 시작하지 않았습니다.슈퍼 글러브 볼모든 마케팅과 광고는 Glove를 기반으로했습니다.

John Gentile : Mattel은“왜 돈을 쓰나요? 그들은 [플레이어]가 NES 게임을 사용합니다.” 하지만 글러브의 가치는놀란 라이언 야구. 타자에게 공을 던지고 스핀과 회전에 집중할 수 있었을 것입니다. 환상적이었을 것입니다.

조작 된 숨겨진 사원의 전설

홀: 나는 그들이 1 년을 기다렸다가 기존 게임에 대한 해커 리가 아닌 3D 게임을 갖도록 로비하는 사람들 중 한 명이었습니다.

필 로리 : Mattel은 사람들이 자동으로 게임을 만들 것이라고 생각했을 것입니다. 하지만 그렇게 할 인센티브는 어디 있었습니까?

Lanier : 소프트웨어 품질에 큰 문제가 있다고 말하고 싶지만 그게 내 일이 아니 었습니다.

노박 : 합리적인 사람에게는 소프트웨어가 하드웨어와 함께하기를 원할 것입니다. Mattel은 그렇게 생각하지 않았습니다.

홀: Glove는 이전 게임과의 호환성 모드에서 좋지 않았습니다. 컨트롤러를 파악하는 데는 모두 큰 움직임이었고 지쳤습니다.

노박 : 당시 Nintendo는 잠금 칩을 판매했기 때문에 게임 카트리지를 제어했습니다. 그래서 Mattel은 그들에게 가서“우리는 300,000 개의 카트리지를 주문하고 싶습니다.슈퍼 글러브 볼. 우리는 그들과 함께 휴일을 덮고 싶습니다.” 닌텐도는 '2 만 달러를 줄 게요.'라고 말합니다.

eBay를 통한 megahit79

노박 : 그것이 성공의 열쇠였습니다. 그들은 Atari에서 무슨 일이 일어 났는지 알고있었습니다. 그들은 엉뚱한 소프트웨어가 시장에 넘쳐나는 것을 막고 싶었습니다.

짐머만 : 그들이 그것을 위해 킬러 게임을 만들지 않았다는 것이 너무 나쁩니다. Mattel이 하드웨어를 판매하면 완료된 것 같습니다.

노박 : 그것은 나를 미치게 만들었다. 글러브는 그저 무덤으로 절뚝 거리고있었습니다.

1989 년 연말 연시에 호조를 보였지만 결국 입소문은 파워 글러브의 장기적 전망에 긴 그림자를 드리웠다. 벨트에 키패드가 달린 가벼운 버전 인 Turbo Glove에 대한 Mattel의 계획은 포기되었습니다.

노박 : Rare로 할 다른 두 게임이 있었지만 취소되었습니다.

짐머만 : 나는 그것이 VR의 세계에 큰 해를 끼쳤다 고 생각한다. 그것은 가시성의 거대한 플랫폼을 만들었지 만 플레이는 만족스럽지 않았습니다. 그것이 아타리를 죽인 것입니다.

Lanier : 초반에는 큰 히트를 쳤지 만 약간 지저분했습니다.

Chris Gentile : 그때까지슈퍼 글러브 볼나왔는데, 14 개월 후 였고 관심이 사라졌습니다.

노박 : 현실 세계에서는 재정적으로 큰 타격을 입었을 것입니다. 그러나 Mattel에서 보너스는 판매 예측과 관련이 있습니다. 그리고 그들은 단지 과도하게 투영되었습니다. 그들은 6 천만 달러에서 8 천만 달러로 팔 것이라고 생각했습니다. 최대 1 억 2 천만 달러를 받았습니다. 그래서 그들이 겨우 8 천만 달러를 팔았을 때 그것은 실망이었습니다.

Chris Gentile : 매년 그런 소위 실패를하고 싶습니다. 어떤 사람들에게는 이해하기 어려웠던 약간의 미래였습니다. 오늘날 사람들은 모바일 장치를 가지고 있습니다. 그 당시에는 그것은 도전이었습니다.

Lanier : 일본에서 많은 장갑이 창고에있는 당국에 의해 잡혔던 것을 기억합니다.

Chris Gentile : 일본을 포함하여 총 130 만개의 장갑을 판매했습니다.

John Gentile : 글러브는 일본에서 60 만대를 팔아 아주 잘했습니다. 당시에는 300 만 ~ 400 만 NES 시스템 만 설치되어 있었기 때문에 설치 기반의 20 %를 차지하는 것이 컸습니다.

짐머만 : 그것으로 더 많은 것을 할 수있었습니다. 가상 오케스트라, 가상 도자기-더 많은 예술적 응용 프로그램이있었습니다.

Chris Gentile : 우리는 게임을 출시하고 싶었지만 1 년 만에 출시되었습니다.

John Gentile : 다음 장난감 박람회가 열렸을 때 우리는 그것이 죽기 시작하는 것을 느낄 수있었습니다. 우리는 좋은 한 해를 보냈습니다.

IV : 장갑의 힘

이미지 제공 : Chris Gentile.

매장에서 12 개월 미만 지속되었지만 3 차원 소프트웨어와의 원활한 상호 작용 인 Power Glove에 대한 약속은 나중에 Nintendo의 Wii 및 Microsoft의 Kinect와 같은 비디오 게임 시스템과 VR 플랫폼의 급증으로 결실을 맺었습니다. Oculus Rift가 이끄는

노박 : 그들이 Wii를 생각해 냈을 때 나는 약간 웃었다.

Lanier : Microsoft Kinect는 Power Glove의 일종의 영적 계승자였습니다.

홀: 안타깝게도시기 적절한 핵심 제품 이었지만 사람들의 마음가짐을 바 꾸었습니다.

짐머만 : 대량 판매 된 VR의 가시적 인 표현이었습니다. 거의 사이버 펑크였습니다.

John Gentile : 지금 우리가하는 일은 항상 Oculus, Samsung, the Glove와 함께하는 사람들입니다. 즉석 쇄빙 기입니다. 모두가 하나를 가졌습니다.

Lanier : 나중에 스필버그가소수 보고서, 그리고 Data Glove는 이런 디스토피아 세계에서 제스처를 사용한다는 아이디어로 등장했습니다. 우리는 시나리오 작가가 그것이 어떤 것인지 느낄 수 있도록 작업 모델을 만들었습니다.

장갑의 힘

Glove가 출시 된 후 수십 년이 지난 후 여러 사용자가 장치의 애프터 마켓 용도를 발견했습니다.이 장치는 많은 DIY 프로젝트에 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 반복적으로 '해킹'되었습니다.

홀: MIT에는 해킹 된 파워 글러브를 기반으로 한 수십 개의 프로젝트가있었습니다. 지난 Maker Faire에서이 아이는 해킹 된 글러브를 가지고 3D 공간에서 시뮬레이션 헬리콥터를 조작했습니다.

John Gentile : 사람들이 스톱 모션 애니메이션을 제어하는 ​​데 사용하는 것을 보았습니다. DJ가 사용합니다.

짐머만 : 특허가 만료되었지만 그 모든 것의 첫 번째 물결에 참여했다고 말할 수있어서 기쁩니다.

출시 후 거의 28 년이 지난 지금, Power Glove는 지금까지 개발 된 가장 상징적 인 비디오 게임 하드웨어 중 하나입니다. Kickstarter가 지원하는 다큐멘터리,장갑의 힘은 올해 출시 될 예정입니다.

홀: 진정으로 몰입 할 수있는 세상에 대한 잠재력을 가져온 첫 번째 일 중 하나였습니다.트론하지만 처음으로 무언가를 입어 게임에 참여할 수 있다는 느낌을받을 수있었습니다. 그리고 멋져 보였습니다.

Chris Gentile : 효과가 없다고 느끼는 사람들에게도 전체 가상 세계에 대한 눈을 뜨게했습니다. 누군가가 게임 외부가 아닌 내부에있는 것처럼 느낄 수 있었던 것은 처음이었습니다.

필 로리 : 개성이 많은 복고풍 기술입니다.

장갑의 힘

Lanier : 흥미로운 점은 무거워서 전체적인 디자인이 아마도 지난 몇 년 동안 기억되는 이유 일 것입니다. 멋져 보입니다.

노박 : 일부 YouTube 댓글, 사람들은 내가 죽기를 원합니다. 그들은 내가 그것을 발명했다고 생각합니다.

Chris Gentile : 사람들이 여전히 그것을 사용하고 여전히 그것에 대해 이야기하기 때문에 흥미로운 사람들은 그것을 실패로 생각합니다.

Lanier : 나는 사람들이 불쾌감 때문에 이런 일에 대한 향수를 느끼는 것 같아요.

짐머만 : 처음봤을 때 뉴욕의 Toys 'R'Us를 지나가 다가 창문에서 봤어요. 나는 내가 무언가를 생각했고 그것이 물리적 세계에서 나타난 놀라운 느낌을 받았다고 말해야한다. 아이러니 한 점은 아타리에서 일했지만 비디오 게임을하지 않는다는 것입니다.

Lanier : 솔직히, 사람들이 Glove 용으로 제작 된 초기 데모를 보았다면 모든 사람에게 무엇이 그토록 흥미 로웠는지 이해했을 것입니다.

노박 : 올바르게 설정 되었다면 망할 일이 작동했습니다.